2012年 05月 04日
ストーリーはいらなくても(ちょっと追記) |
オンゲだからストーリーは要らないという議論があるらしい。
たしかに自由度もウリの一つであるオンラインゲームにとって、
ストーリーを過度に押し付けられても窮屈ではあるわけで、それはまあそうかなあとは思う。
ただ、では自分がなにもので、どういう素性のもので、
その目的などのようなものかをある程度形作ってくれる「物語」はそれでも必要なんじゃないかなと思う。(posted at 14:22:28)
PSUはそこをいまいち失敗してしまったんだ、というのはもう何年も感じていることだ。
ガーディアンが星間警察なら、犯人を取り締まるとか、用心を守るとかを、
ミッションを通じてきちんと演出するものがあっていいと思うし、必然だったと思う。
なぜ、どうしてそこに行くのか、というのがある程度わかりやすくなるからだ。(posted at 14:24:11)
もちろんストーリーミッションそのものにも、ちょっとなあ、という面はあった。
たとえばプレイヤーが空気、というのもあったし、
最後に切込隊長イエッフーってのも取ってつけたようで馬鹿にしてんのか!
……ってそれはストーリーの話ですね。
ただ、ミッション一つ一つが、「なんでそれをするのか」よくわからないから、
なんとなくレア掘りに終始することになっていったというのは否めない。(posted at 14:26:33)
PSOはミッションに流れがあって、最後にリコを助けに行くというのがあったし
ひとつひとつのミッションにしてもそれがどういう目的のものか示され、
それがどのようなオチを迎えたか、ある程度わかるようになっていた。
狂言回しとして独特なキャラも配置されていたことも大きい。そう、ホプキンスだ。
そのように、一つ一つのミッションをこなしていくことで
自然と物語の中に入り込むというか、自分を取り巻く物語が出来上がっていった。
ようするに、PSUでは世界観と、やっていることがマッチしていなくて、
それ以外の部分で楽しむしかなくなっていたのだろうと思うわけ。
でもそのレアだっていまいち一貫性がないなあというのもあったし、
メーカーがあるならメーカーがあるで、あれだけ明確に色分けしたのだから
もっと特色を持たせたデザインやミッションをつくってもよかったのだろう。
だけど、そういう風には使われなかった。
そこでオプションとしてパワーアップシステムを持ってきたわけだけど、
肝心のところでやはり物語が形作られない、みたいなところがあって、
結局、何かが埋められない、というとことはずっとあった(posted at 14:27:05)
ストーリーミッションは、その分饒舌だったけどね。
ただね、物語は一つ一つの実践によって形成されていくものだから、
それが「こういうものです」と明示的に説明されたら引くんだよ。(posted at 14:28:31)
で、PSO2の話題に移る。
PSO2の最初のマターボード、あれはとても良いシステムだっと思った。
ストーリー自体はどうかなあと思うし、消化しようとするととても面倒だ。
だけど、ああやっていろんな人に会って、いろんな人が自分のことを語り
それが織り重なることで物語になっていく、という感じがあって、
もちろんこの先は正式版またないといけないのだけど、とても良いなと思った。(posted at 14:29:06)
そう言う意味では、ミッションとしてのストーリーめいたものは必ずしも必要ないと思うけど
しかし、そこにいる自分がなにものなのかを教えてくれる/形作るプロットは必要だし
少なくとも自分は、そういう意味でのプロットをつなぎ合わせた「物語」を楽しみたいと思う。
特にPSOシリーズみたいに、戦闘がメインのゲームでは特にそこを見失ってしまいやすいから。
たしかに自由度もウリの一つであるオンラインゲームにとって、
ストーリーを過度に押し付けられても窮屈ではあるわけで、それはまあそうかなあとは思う。
ただ、では自分がなにもので、どういう素性のもので、
その目的などのようなものかをある程度形作ってくれる「物語」はそれでも必要なんじゃないかなと思う。(posted at 14:22:28)
PSUはそこをいまいち失敗してしまったんだ、というのはもう何年も感じていることだ。
ガーディアンが星間警察なら、犯人を取り締まるとか、用心を守るとかを、
ミッションを通じてきちんと演出するものがあっていいと思うし、必然だったと思う。
なぜ、どうしてそこに行くのか、というのがある程度わかりやすくなるからだ。(posted at 14:24:11)
もちろんストーリーミッションそのものにも、ちょっとなあ、という面はあった。
たとえばプレイヤーが空気、というのもあったし、
最後に切込隊長イエッフーってのも取ってつけたようで馬鹿にしてんのか!
……ってそれはストーリーの話ですね。
ただ、ミッション一つ一つが、「なんでそれをするのか」よくわからないから、
なんとなくレア掘りに終始することになっていったというのは否めない。(posted at 14:26:33)
PSOはミッションに流れがあって、最後にリコを助けに行くというのがあったし
ひとつひとつのミッションにしてもそれがどういう目的のものか示され、
それがどのようなオチを迎えたか、ある程度わかるようになっていた。
狂言回しとして独特なキャラも配置されていたことも大きい。そう、ホプキンスだ。
そのように、一つ一つのミッションをこなしていくことで
自然と物語の中に入り込むというか、自分を取り巻く物語が出来上がっていった。
ようするに、PSUでは世界観と、やっていることがマッチしていなくて、
それ以外の部分で楽しむしかなくなっていたのだろうと思うわけ。
でもそのレアだっていまいち一貫性がないなあというのもあったし、
メーカーがあるならメーカーがあるで、あれだけ明確に色分けしたのだから
もっと特色を持たせたデザインやミッションをつくってもよかったのだろう。
だけど、そういう風には使われなかった。
そこでオプションとしてパワーアップシステムを持ってきたわけだけど、
肝心のところでやはり物語が形作られない、みたいなところがあって、
結局、何かが埋められない、というとことはずっとあった(posted at 14:27:05)
ストーリーミッションは、その分饒舌だったけどね。
ただね、物語は一つ一つの実践によって形成されていくものだから、
それが「こういうものです」と明示的に説明されたら引くんだよ。(posted at 14:28:31)
で、PSO2の話題に移る。
PSO2の最初のマターボード、あれはとても良いシステムだっと思った。
ストーリー自体はどうかなあと思うし、消化しようとするととても面倒だ。
だけど、ああやっていろんな人に会って、いろんな人が自分のことを語り
それが織り重なることで物語になっていく、という感じがあって、
もちろんこの先は正式版またないといけないのだけど、とても良いなと思った。(posted at 14:29:06)
そう言う意味では、ミッションとしてのストーリーめいたものは必ずしも必要ないと思うけど
しかし、そこにいる自分がなにものなのかを教えてくれる/形作るプロットは必要だし
少なくとも自分は、そういう意味でのプロットをつなぎ合わせた「物語」を楽しみたいと思う。
特にPSOシリーズみたいに、戦闘がメインのゲームでは特にそこを見失ってしまいやすいから。
by ihathesa_PSU
| 2012-05-04 14:34
| PSO2